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    Régles pour les MJ ( Et Seulement pour les MJ )

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    Messages : 5
    Date d'inscription : 05/01/2017

    Régles pour les MJ ( Et Seulement pour les MJ )

    Message par Admin le Jeu 5 Jan - 16:51

    1. Soyez de mauvaise foi et trichez

    Il y a deux règles dans le JdR : le MJ est Dieu, et les dés servent à faire du bruit derrière le paravent.

    Le MJ est dieu, et c'est vous. Cela veut dire que les joueurs doivent marcher à la baguette, sinon votre colère divine s'abat sur eux. Ce poste vous permet de vous défouler de vos frustrations.
    Dés qu'un joueur dit quelque chose qui vous déplaît, faites tomber quelque chose sur son personnage, il va rapidement comprendre.
    Plus c'est gros (un éclair, un paquebot…), plus ils comprennent vite qu'il ne faut pas vous chercher. La " table des choses qui tombent du ciel " de Toon peut ainsi servir comme " aide de jeu de représailles " pour tous les jeux, sauf à Toon bien sûr. Au contraire, si vous avez le malheur d'être MJ à Toon, ne mettez en scène pas le moindre événement irréaliste, ni même improbable.

    N'acceptez aucune remarque du genre " les règles ne disent pas ceci ", " le monde n'est pas comme cela " ou " c'est bizarre comme réaction, on ne lui a rien fait ". C'est vous le maître du monde. Ils vous ont voulu, ils vous ont. Si vous mettez des dragons dans l'Appel de Cthulhu, c'est que vous êtes plus intelligent que Sandy Petersen et Lovecraft, qui n'avaient rien compris.

    Les règles sont faites pour justifier vos décisions. Si elles contredisent vos décisions, c'est pas grave vous les avez amélioré. Merde, VOUS ÊTES LE MJ !! Vous savez mieux que cet auteur sous-payé que c'était une mauvaise règle !

    Votre rôle d'arbitre sert à trancher en votre faveur.

    Les dés servent à ce que vos joueurs cessent de gueuler et croient que c'est le sort qui décide. Vous les jetez derrière le paravent - jamais devant - et vous ignorez leurs résultats. Les résultats sont connus d'avance: les adversaires font des jets de dés critiques. Toujours. Par contre, vous rejetterez les jets de dés critiques de vos joueurs, sous prétexte que vous ne les avez pas vu (n'hésitez pas à les traiter, eux, de tricheurs).

    2. attaquez les personnages des joueurs

    Les joueurs aiment leurs persos, c'est leur point faible, c'est là qu'il faut les cogner. Vous pourriez tuer les persos arbitrairement, mais ce serait trop rapide, et puis vos joueurs risqueraient de se créer vite de nouveaux persos encore pires. Non, torturez les plutôt (les persos - les joueurs cela viendra plus tard). Ruinez les persos, réduisez-les en esclavage, humiliez-les, volez leurs objets magiques qui vous ont toujours pourri la vie ; faites preuve d'imagination, défoulez-vous de vos frustrations, après tout ils aiment cela !

    Vos joueurs vous ont gavé avec les qualités de leur perso, profitez-en pour cibler où ça fait mal. Le magicien à la super-intelligence devient débile, l'épée dont est si fier le paladin se souvient tout à coup qu'en fait elle est maudite.
    Ne cherchez pas de justification, plus c'est stupide, mieux c'est : " oui , le gobelin vous a empoisonné avec du poison indétectable. Non je n'ai pas fait de test, c'est indetectable je vous dis ! Et il vous a tout volé et vous a fait prisonnier et les survivants travaillent dans leur mines maintenant ! Et ils sont trop abîmés pour seulement penser à s'évader. Bon on joue à Magic maintenant ?".

    3. aidez-vous des règles.

    Choisissez un jeu aux règles particulièrement complexes et si possible qu'aucun des joueurs ne connaît (ce sera encore plus efficace).
    Passez un minimum de deux heures par joueur pour créer leurs personnages. Jouez ensuite d'une façon très technique, en limitant le roleplay à des jets de dés, et en les faisant tirer sous n'importe quel prétexte (exemple vécu : jet de dextérité pour ouvrir un journal ; jet raté : le journal se déchire, et la moitié tombe dans le caniveau).

    Compliquez systématiquement la moindre action des PJ par des règles que vous inventerez au fur et à mesure, plus elles sont incohérentes, mieux c'est. N'hésitez pas à passer régulièrement un bon quart d'heure à compulser les additifs aux livres de règles avancées (par exemple pour chercher la table des modificateurs de combat en haute altitude en fonction de la météo).

    Ignorez toutes les suggestions des joueurs pour revenir à un système plus simple, en déclarant que vous ne faites que respecter ce que les auteurs ont écrit et qu'un jdr sans règles n'est pas un jdr (ou n'importe quel autre troll du genre, voir sur fr.rec.jeux.jdr pour plus d'exemples Wink. Avec un peu de chance, ils mordront à l'hameçon, et le jeu finira en débat sur la nature du JdR.

    N'importe quel joueur normalement constitué devrait se lasser rapidement d'un tel traitement et ne plus vouloir rejouer avec un MJ aussi procédurier.

    4. Quel scénario ?

    Les joueurs vous ont joué un tour en vous prévenant au dernier moment, jouez leur un autre en n'ayant pas la moindre idée de scénario. Mettez les personnages dans un endroit où il ne se passe rien, jusqu'à ce qu'ils se lassent et s'entretuent.
    Si vous êtes obligé de commencer une histoire, par exemple reprendre celle laissée où était arrêtée la précédente partie, écoeurez les joueurs à coup d'invraisemblances énormes. ("non non, Grandméchant était pas mort. Vous l'avez tué et dispersé ses cendres, mais il est de retour")

    Attention, des joueurs pervers peuvent être ravis d'avoir les coudées franches, et commencer à créer une intrigue à partir de rien, ou vous décrire la soporifique ascension irrésistible de leur perso. Ruinez ces espoirs par une opposition sans faille. Sortez vos armes secrètes; quelques suggestions:
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    le crime parfait ; " ah un crime, une enquête ! " s'exclament les joueurs. Oui, mais il n'y a pas de solution. Ils peuvent toujours échafauder des hypothèses; même vous ne connaissez pas le coupable.
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    La porte qui se ferme : le roi cherche de courageux aventuriers pour une mission, et il en choisit d'autres.
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    le PNJ omniscient qui déjoue tous les plans des PJ ;
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    la ville pleine de voleurs et d'assassins dotés du don d'ubiquité, qui ne s'en prennent qu'aux personnages-joueurs ;
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    la population déchaînée contre les persos qui ont brisé un tabou que les persos ne connaissaient pas (et vous non plus d'ailleurs)
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    les monstres qui vivent dans une pièce pleine de pièges mortels. Comment n'ont-ils pas sauté sur leur propres pièges ? T'occupe ! C'est les monstres les héros, ils ne meurent jamais !

    5. Combinez tous les conseils ci-dessus, par exemple :

    Les personnages sont dans une auberge. Ne leur proposez aucune aventure, pas l'ombre d'un événement auquel ils pourraient se raccrocher, il n'y a aucune princesse enlevée, aucune bande d'orques qui pillent le voisinage, pas le moindre mystère à éclaircir, pas de magicien qui vient proposer une mission, rien ; ils sont au milieu de nulle part.

    Vos joueurs, qui n'ont toujours pas compris que vous ne vouliez pas être MJ, commencent à faire agir leur personnage, pour générer de l'action (ah les pervers ! c'était bien la peine qu'ils vous demandent de faire MJ, hein ! Si c'est pour créer le scénario eux-mêmes, il n'avaient pas besoin de vous !)

    Ainsi, vous avez le voleur qui va décider de faire le pickpocket. Eh bien là, après avoir fait semblant de consulter les règles, et fait mime de jeter les dés, sa tentative va avorter. La personne volée le prend la main dans la bourse, fout une raclée au voleur tout en ameutant la garde. Si les autres personnages interviennent, la garde attendait de l'autre côté de la porte. Ils embarquent tout le monde, les dépouillent de tous leurs précieux objets, qui sont vendus aux enchères et dispersés aux quatre vents.
    Il va moins faire le fanfaron, le clerc avec sa masse+1, maintenant qu'elle est à Ravenloft, rachetée par Von Zarovitch ! Et puis à quoi elle lui servirait, maintenant qu'il est amputé des deux mains? (ouais c'est la loi par ici. Lâchez vous on vous dit)

    6. Dégoûtez les joueurs d'être joueurs.

    Vous avez peut-être réussi à dégoûter les joueurs de vous avoir en MJ, mais pas encore de ne plus être joueurs.

    Ne doutez pas de l'intérêt de traiter les joueurs de tous les noms et de les ridiculiser. Cette démonstration de pouvoir absolu devrait les inciter à vous renverser et devenir MJ eux-mêmes.

    Surtout, surtout, n'attribuez aucun XP, en prétendant que c'est la faute des joueurs si leurs persos sont dans la mouise, et que cela ne se récompense pas. Envoyez les objets magiques et autres récompenses à des milliers d'années-lumière, ce ne sera jamais assez loin des persos.

    Si les PJ sont déjà trop résistants et se moquent de ne pas recevoir d'XP, mettez-les face aux pires grosbills qui puissent exister : eux mêmes. Vous comprenez à présent pourquoi les MJ font des copies des feuilles de perso : c'est pour trouver leurs faiblesses ! Lorsque vous ferez affronter le PJ grosbill contre lui-même en PNJ (que vous aurez amélioré), le joueur sera dégoûté de son perso par son monstrueux reflet.

    Vous devez pousser les personnages des joueurs au suicide. Attention les médias! J'ai bien écrit: "suicider les persos"! Car enfin, si c'est vos joueurs qui se suicident, qui va faire le Maître de Jeu à votre place?
    Pour cela, transformez sans espoir de guérison tout le groupe de persos en vampires ou en loups-garous, surtout si ce sont des paladins ou des prêtres; ils seront bien obligés de mettre fin à cette menace pour la société! Si les joueurs persistent, ou aiment leur puissance: vlan faites-en des fantômes désemparés. Faites preuve d'imagination et surchargez-les de malédictions.
    Évidemment cela ne marche pas pour des jeux où le concept est d'interpréter un vampire ou un loup-garou. Dans ce cas, faites au contraire qu'ils redeviennent d'inintéressants humains. Si les joueurs protestent que vous trahissez l'esprit du jeu, sous-entendez que vous attendez de les voir le maîtriser...
    Avec un soupir de nostalgie, les joueurs rangeront leur perso inintéressant sur une étagère, sous la pile et viendront vous remplacer en tant que MJ.

    Conclusion:

    Grâce à ces conseils, vous reviendrez à cette place bien plus confortable : joueur. Ah le plaisir exquis de s'allonger les pieds sous la table; de discuter de tout et de rien en se soûlant; de  transformer le scénar en farce grotesque, pendant que le MJ s'égosille; tout cela va être à nouveau vôtre !

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